Воскресенье, 15.06.2025, 09:35
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Friat, Vitjufka  
DEVELOPER WORKSHOP | МЕТКОСТЬ NPC
shketbossДата: Четверг, 05.02.2015, 01:32 | Сообщение # 1

Страна: Украина
Группа: Администраторы
Сообщений: 2223
Награды: 21
Репутация: 24
Статус: Offline
Бог сайта и форума За дизайнерские умения За уважение народа За хорошую посещаемость на форуме Русский
Меткость NPC какое-то время была горячей темой, и мне показалось, что это будет хорошей темой для Developer Workshop чтобы пояснить, как эта система работает изнутри и какие изменения будут внесены на этой неделе в обновлении на ПК.
 
Мы используем одну и ту же систему для управления прицеливания NPC на протяжении уже довольно долгого времени - все пути ведут к оригиналу Dark Sector! Когда агент хочет выстрелить по цели, мы рассматриваем меткость агента на основе конуса, расстояние до его цели и габариты цели, по которой он стреляет. Мы рассчитываем шанс попадания и затем проверяем должен ли он попасть или нет. Если выстрел должен достигнуть цели, мы направляем выстрел в цель. Тем не менее, если выстрел должен пройти мимо, мы рассчитываем позицию для агента так, чтобы агент обязан был промахнуться, но при этом оставался в поле зрения цели. Это должно сделать восприятие ситуации более напряжённым вместе с тем, как игрок видит рикошеты и следы выстрелов вокруг себя.
 
В этом конусовидном алгоритме есть несколько проблем.
А) Это на самом деле сложно для дизайнеров, контролировать действительные шансы попадания/промаха агентов NPC. Они могут настраивать ошибочные углы прицеливания, но превышения этих ошибочных углов прицеливания означает снижение точности, становится сложно предсказать истинный шанс попадания.
Б) Фактическая вероятность попадания обладает странной характеристикой, из-за которой большая часть NPC в итоге обладала 100% меткостью на расстоянии менее 12 метров, а затем их точность резко падала до тех пор, пока они становились почти не в состоянии вообще попасть в вас с расстояния около 30 метров! График вероятности попадания для обычного Стрелка Гринир хорошо показывает проблему.


 
Эти проблемы на самом деле не помогают усилить игровой процесс ниндзя, так что мы решили, что пришло время отправить эту систему на заслуженный отдых и сделать что-то новое.
 
Наша новая система очень сильно завязана на дизайнерах. Мы можем задать "AimGraph" (График Цели) чтобы агенты его использовали. Этот график ясно показывает целевой диапазон вероятности попадания. Каждому оружию может быть присвоен свой AimGraph, таким образом сейчас мы можем сделать меткость NPC с пистолетом более высокой вблизи с быстро падающим шансом попадания, в тоже время NPC со снайперской винтовкой теперь менее точны вблизи, но имеют большую точность на средних и дальних дистанциях пока точность не начнёт медленно падать. Это позволяет нам смоделировать поведение громоздкого оружия или же эффекты от прицелов.
 


График для Пистолета
 


График для снайпера
 
Вместе с тем, при прицеливании агенту потребуется некоторое время после того, как он вас обнаружит, чтобы вывести свою меткость на максимум. Больше не будет подкрадывающихся снайперов, которые будут лишь бегать вокруг вас и сразу же стрелять вам в голову!
 
В последнюю очередь мы обратим внимание на расхождения в меткости между хостом и клиентом, которые долго обсуждались тут: 
https://forums.warfr...please-read-de/
 
С внедрением новой системой прицеливания дизайнеры получат больше контроля над меткостью противников, а оружие, которое NPC используют, будет куда больше влиять на их меткость. Вы будете стараться держать на большом расстоянии в борьбе против врагов с пистолетами и дробовиками, но вместе с тем теперь это хорошая возможность для дальнобойных снайперов. В сочетании с штрафами в меткости при акробатике, быстрые и проворные Тенно должны иметь множество возможностей, чтобы избежать опасности и направить своих врагов! Вы сможете использовать свои навыки в теста на этой неделе на ПК!
 
-DanielB


 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Конструктор сайтовuCoz