Меню |
|
|
|
Главная » 2015 » Январь » 30 » ПОЗВОЛЬТЕ ПРЕДСТАВИТЬ: IAN HULBERT
22:50 ПОЗВОЛЬТЕ ПРЕДСТАВИТЬ: IAN HULBERT |
Процесс «оживления» персонажей или противников требует множества талантливых людей, трудящихся вместе и имеющих общее виденье результата. До этого мы говорили о скульптинге моделей персонажей, но это только один шаг процесса. После того, как создание внешнего облика персонажа закончено, в работу включается другая команда От хромых шагов Древних Зараженных до нахального поцелуя Мираж — всем этим занимается наш Отдел Анимации, придающий каждому персонажу узнаваемые черты. Выяснение того, как МОА будет бежать — это одна из проблем, с которыми Иан Халберт сталкивается каждый день. Но не то чтобы он был против. Почему бы вам не рассказать нам немного о себе? Что ж, я главный Аниматор здесь, в Digital Extremes. Я анимирую все: от персонажей и созданий до кораблей и оружия. Я работал над тоннами анимаций, множеством синематиков и трейлеров. Как долго вы работаете аниматором? Я начал работать в анимационной индустрии с 94-го года, в Лос Анджелесе, в компании с названием «Rhythm and Hues Studios». На протяжении этих лет я работал над 20-тью художественными фильмами, несколькими фильмами для тематических парков и многочисленными рекламными роликами. Девять лет назад я присоединился к Digital Extremes и я люблю каждую минуту с этого времени. И что вас зацепило в анимации? Мне кажется я всегда был очарован тем, как вещи двигаются и работают. Анимация, это не совсем о том, как что то движется, а скорее о том, почему оно движется в этом направлении. Что такое «мышление персонажем»? Вы пытаетесь погрузиться в личность персонажа. Мне хочется знать все, что можно о персонаже, прежде чем я начну. Так я могу дать ему персональность. Не важно кто или что является персонажем, я одинаково хочу сделать движения как можно более правдоподобными. Есть ли какие-нибудь отличия между работой над игрой, фильмом или рекламным роликом? Я делал примерно те же самые вещи, когда я работал над фильмами и рекламными роликами. Главное отличие заключается в том, что когда работаешь с реальными актерами и предметами, за ними всегда панели-задники, которые мне нужно будет превратить при помощи анимации в существо. Каких персонажей ты помогал анимировать? Довольно сложно ответить на этот вопрос, ведь я сделал так много! У нас замечательная команда аниматоров и работа распределена в такой манере, что каждый делает всего по немногу - поэтому я работал буквально над каждым персонажем, мы действительно затрагиваем всего по чуть-чуть. Мне действительно нравится, как Джефф разпределяет работу между нами. Разнообразие - это хорошо. У тебя есть любимая анимация из всего того, что ты делал? Мне определенно нравится работать над видеовставками, потому что в них часто встречаются диалоги и я люблю делать анимацию лиц персонажей и существ. Одна из вещей, которая засела в моей голове как любимая, потому что это одна из самых первых вещей что мы делали, это первый трейлер к Warframe. Все были так увлечены новой игрой, которую мы делали. Мы сделали этот трейлер, работая допоздна и борясь за то, чтобы сделать его настолько хорошим, насколько это возможно. Мы знали, что он покажет всё, над чем мы работали. Я всё возвращаюсь мыслями к тому трейлеру, как к самому любимому, потому что мы вложили в него всё, что у нас было. Вы можете поделиться тем, над чем вы работаете сейчас? Прямо сейчас я работаю над несколькими персонажами зараженных. Это очень весело, потому что мы получаем задание, что они должны делать и что им нужно, но после этого я могу приложить к ним свою руку. Этому все ещё нужно бежать, ходить и прыгать, но для примера, это одна из тех вещей, над которыми я работаю. Я думаю, что может этому стоит двигаться туда-сюда немного, как горилла. У нас есть множество двуногих, поэтому я считаю, что четвероногий противник смотрелся бы здорово. Это разработано достаточно хорошо, потому что когда вы видите их в игре, они все выглядят непохоже. У нас есть множество действительно классных вариантов! Что именно участвует в создании уникальной анимации? Я смотрю на то, что мы имеем на настоящий момент, а после этого говорю: «Что-ж, все это видели. А теперь как мне сделать это немного другим?» Всем персонажам нужно двигаться во все стороны и делать похожие действия, вроде атаки или смерти. Так что, это моя работа: делать персонажей одинаковыми, но в то же время чтобы они смотрелись не похоже друг на друга. Это очень весело, иметь немножко свободны, чтобы придать всему этому немного своего собственного виденья У вас есть предпочитаемый метод анимирования персонажа? Я предпочитаю анимацию из ключевого кадра просто потому, что вы начинаете ни с чем. Вам нужно сделать правдоподобного персонажа из ничего. Огромное чувство удовлетворения своей работой наступает после того, как ты видишь, что твои персонажи оживают, становятся более реальными. Это почти как рисование, где вы сначала задаете базовые формы наброска, а затем совершенствуете и совершенствуете это до того момента, когда можно будет отполировать и работа будет завершена. Маленькие, базовые шаги, которые все идут друг за другом Как было сказано, захват движений так же находит свое хорошее применение. Если я работаю над синематиком, где между персонажами происходит диалог, я иду в студию Захвата Движения и просто надеваю костюм на себя, а затем записываю. С помощью этого метода всё, что я делаю в костюме, я вижу в реальном времени на большом экране. Всегда есть небольшие неровности, которые нужно доделать, например анимация в ключевом кадре пальцев или лицевая анимация, но именно в этот момент происходит финальная полировка. До того момента, пока это будет окончательно готово. Сталкивался ли ты с какими-либо особыми проблемами как аниматор? Пожалуй, самая большая такая проблема в анимации это сроки. Я думаю, что это часть любой работы, но это напоминает мне фразу одного из моих наставников в анимации, Билла Кройнера (Bill Kroyer): "Ты никогда не закончишь дело, у тебя лишь может закончиться время.". Мне кажется, что он пытался донести до нас, что даже если что-то выглядит завершённым, вы всё ещё можете это немного подправить. Вы всегда можете сделать это немного лучше. Я к некотором роде передаю то, о чём мы говорили сегодня. Ты когда-нибудь возвращался к анимации, над которой работал? Да, но это много от чего зависит. Иногда я сдаю готовую анимацию, но оказывается, что у нас ещё есть немного времени, так что я возвращаюсь к ней и довожу до ума. Или, когда они требуют определённую атаку на персонажа, что ж, я это сделаю; но потом мы видим, что это может выглядеть лучше, если персонаж будет использовать обе руки или одну руку. Мы пробуем то, что, как нам кажется, будет работать и иногда обнаруживаем, что нам нужно вернуться назад и исправить кое-что, чтобы добиться лучшего результата. Сколько в общем времени может занять анимация персонажа? Сложно сказать, потому как каждый персонаж уникален. Вам может попасться реакция на удар, которая отнимет у вас полчаса потому, что это лишь небольшое вздрагивание, а может достаться и анимация смерти, которая отберёт целый день. Всё зависит от сложности того, чего от вас хотят. Иногда мы сделав что-то передаём это программистам или дизайнерам уровней, а они предоставляют нам отзывы вроде "это должно быть быстрее". Это немного настроек назад и вперёд. Есть ли у тебя какие-нибудь советы для тех, кто хочет попасть в анимацию? Самая важная вещь - это изучить основы. Не важно, хотите ли вы попасть в игры, фильмы или мультфильмы, важно иметь основное понимание рисовки и повествования, вне зависимости от того, какой софт вы используете. Технологии постоянно становятся всё лучше и лучше, но если у вас нет понимания основ, то не важно, какими инструментами вы собираетесь пользоваться. Не программы делают анимацию, а скорее мы делаем анимацию в программах. Всё, что я делаю на компьютере на самом деле не более, чем воображение плюс карандаш. Не важно, делаете ли вы это на компьютере, традиционно или остановив движение, вам, в первую очередь, нужно иметь представление об основах. Есть множество превосходных школ. Я пошёл в Sheridan College, где я познавал техническую иллюстрацию и анимацию. Интернет также полон хороших ссылок и пособий. Вот несколько книг, которые, как я думаю, вам в самом деле понадобятся, чтобы попасть в анимацию: The Illusion of Life: Disney Animation, Cartoon Animation и The Animator's Survival Kit, они в какой-то степени библии анимации.
|
Категория: Warframe |
Просмотров: 504 |
Добавил: shketboss
| Рейтинг: 0.0/0 |
|
Чат |
|
|
статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0
|
|
|